jueves, 4 de julio de 2013

ACTIVIDAD N° 10

Trabajo práctico N° 10
Proyecto:      
 ¿Por qué centrarnos en los videojuegos?
Porque los videos juegos son un fenómeno típico de nuestros días cuyo abordaje como objeto de estudio es propicio para explicar una serie de cambios en las prácticas sociales de los niños y jóvenes usuarios. Jugar juegos de video, formar parte de una sociedad que los tiene como evidentes protagonistas, implica un replanteo de pautas básicas de nuestra relación con el mundo hoy. Lo cierto es que son un fenómeno social importante que en los últimos años se han presentado de una forma creciente, fenómeno fundamental que contribuye a entender estos tiempos y que recrea y potencia la mirada pedagógica de los docentes.
Un mundo que se despliega videojuegos diversos se presentan como propuesta de entretenimiento para pasar el tiempo proponiéndonos la resolución de algún enigma o la superación de alguna dificultad.
A continuación se detallan:

Objetivo:
Que los alumnos logren usar las net en las aulas con fines educativos, motivados por el uso de videojuegos que propicien actividades exploratorias, de indagación y de juego, que les permita apropiarse de nuevas formas de aprendizajes”.
Tarea:
Se propondrá trabajar en talleres donde se solicitará a los alumnos que traigan la net. En los mismos se propiciaran actividades exploratorias como espacios de juegos y de aprendizaje, utilizando como recurso, el videojuego.
La actividad estará dirigida a alumnos de 1° año de Secundaria, quienes se inician en el uso de las net.
Se desarrollaran actividades de competencias lúdicas con los programas que posean las net u otros, que permitan “juegos en red” y on line, el cual admitan, entre otras cosas, que varias personas se encuentren jugando, chateando y participando al mismo tiempo.
Algunos de ellos podrían ser,los llamados M.U.D. (Multi-user Dungeons).  Se trata de una forma de juego de rol cuya acción transcurre en una imaginada tierra de aspecto legendario. En la actualidad los títulos más importantes sonEverQuest, Lineage y World of Warcraft. También podemos mencionar a El diablo2, Ragnarock (juego medieval fantástico), Ogame (juego de ciencia-ficción futurista).
El propósito será incentivar a los jóvenes el uso de las net en la escuela para:
*Observar temas como la identidad o los roles que los jugadores van tomando desde los personajes que construyen.
*Permitir, facilitar, promover la transformación en otro u otros (personajes del juego construidos por el sujeto).
*Generar espacios de diálogo y reflexión respecto del juego, tratando de crear un análisis que les permita construir una opinión sobre lo que juegan, ¿qué les parece realizar este taller de videojuegos? ¿Para qué les sirve jugarlo? , ¿Qué actitudes les promueve el juego?, ¿cuál es la intención de jugar?, ¿por qué?, ¿para qué?, etc. ¿podrían aplicar, el juego a actividades escolares?, ¿En qué materia? ¿Por qué? ¿Adquieren algo nuevo, (“solo jugar”, “conocer otros juegos”, etc.), en  este espacio? ¿Qué cosa? ¿Para qué puede servirles?, etc.
Espacio y tiempo:
Se realizarán, en contraturno, de una hora semanal, 12 encuentros, en la Institución Educativa.
Carácter del taller:
Optativo.
Docentes a cargo:
 Encargado de medios de apoyo técnico y docente del taller- docentes que quieran participar, equipo directivo.
Recursos:
Netbook - Internet – aula-

Evaluación del taller:
La evaluación se determinará a través de competencias lúdicas entre grupos dónde deberán resolver situaciones problemáticas, establecidas por el docente a cargo del taller, en los juegos propuestos, para apreciar si se lograron los indicadores de evaluación que a continuación se detallan:
Desarrolla destrezas:
· Para la resolución de problemas, el despliegue de la imaginación y el pensamiento,
· Para la reflexión sobre los roles, asignación de cualidades y jerarquías,
· Para la aplicación de estrategias de intervención individual y grupal, dado que participan en tribus o cofradías para diseñar estrategias colectivas de avance sobre los territorios del juego,
· La facultad de análisis, síntesis y abstracción,
· El manejo de innumerables variables de forma simultánea,
· La anticipación de hipótesis estratégicas,
· La formulación de un pensamiento en función de estructuras en base a la lógica propia del juego,
· La jerarquización de datos y procesos que luego se transforman en información para avanzar en el juego,
· La adopción de un rol (personaje) característico apropiado al contexto del juego.
Se solicitará a los chicos que participen de dicho taller que sean agentes multiplicadores de los juegos realizando una campaña con los compañeros restantes que no participan del taller, de esa manera se los podrá integrar, pensando en algún encuentro, en la escuela, ya sea en los tiempos de recreo, horas libres o de algún docente de área que quiera participar del taller.





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