Trabajo práctico
N° 10
Proyecto:
¿Por qué
centrarnos en los videojuegos?
Porque los videos juegos son
un fenómeno típico de nuestros días cuyo abordaje como objeto de estudio es
propicio para explicar una serie de cambios en las prácticas sociales de los
niños y jóvenes usuarios. Jugar juegos de video, formar parte de una sociedad
que los tiene como evidentes protagonistas, implica un replanteo de pautas
básicas de nuestra relación con el mundo hoy. Lo cierto es que son un fenómeno
social importante que en los últimos años se han presentado de una forma
creciente, fenómeno fundamental que contribuye a entender estos tiempos y que
recrea y potencia la mirada pedagógica de los docentes.
Un mundo que se despliega videojuegos
diversos se presentan como propuesta de entretenimiento para pasar el tiempo
proponiéndonos la resolución de algún enigma o la superación de alguna
dificultad.
A continuación se detallan:
Objetivo:
“Que
los alumnos logren usar las net en las aulas con fines educativos,
motivados por el uso de videojuegos que propicien actividades exploratorias, de
indagación y de juego, que les permita
apropiarse de nuevas formas de aprendizajes”.
Tarea:
Se
propondrá trabajar en talleres donde se solicitará a los alumnos que traigan la
net. En los mismos se propiciaran actividades exploratorias como espacios de juegos y de aprendizaje, utilizando
como recurso, el videojuego.
La
actividad estará dirigida a alumnos de 1° año de Secundaria, quienes se inician
en el uso de las net.
Se
desarrollaran actividades de competencias lúdicas con los programas que posean
las net u otros, que permitan “juegos en red” y on line, el cual admitan,
entre otras cosas, que varias personas se encuentren jugando, chateando y participando
al mismo tiempo.
Algunos de ellos podrían ser,los
llamados M.U.D. (Multi-user Dungeons).
Se trata de una forma de juego de rol cuya acción transcurre en una
imaginada tierra de aspecto legendario. En la actualidad los títulos más
importantes sonEverQuest, Lineage y World of Warcraft. También podemos
mencionar a El diablo2, Ragnarock (juego medieval fantástico), Ogame (juego de ciencia-ficción
futurista).
El propósito será incentivar a los jóvenes el uso de las net
en la escuela para:
*Observar temas como la identidad o los roles que los
jugadores van tomando desde los personajes que construyen.
*Permitir, facilitar, promover la transformación en otro u otros
(personajes del juego construidos por el sujeto).
*Generar espacios de diálogo y
reflexión respecto del juego, tratando de crear un análisis que les permita construir
una opinión sobre lo que juegan, ¿qué les parece realizar este taller de
videojuegos? ¿Para qué les sirve jugarlo? , ¿Qué actitudes les promueve el
juego?, ¿cuál es la intención de jugar?, ¿por qué?, ¿para qué?, etc. ¿podrían aplicar,
el juego a actividades escolares?, ¿En qué materia? ¿Por qué? ¿Adquieren algo
nuevo, (“solo jugar”, “conocer otros juegos”, etc.), en este espacio? ¿Qué cosa? ¿Para qué puede
servirles?, etc.
Espacio y tiempo:
Se realizarán, en
contraturno, de una hora semanal, 12 encuentros, en la Institución Educativa.
Carácter del taller:
Optativo.
Docentes a cargo:
Encargado de medios de apoyo técnico y docente
del taller- docentes que quieran participar, equipo directivo.
Recursos:
Netbook - Internet –
aula-
Evaluación del taller:
La evaluación se
determinará a través de competencias lúdicas entre grupos dónde deberán
resolver situaciones problemáticas, establecidas por el docente a cargo del taller,
en los juegos propuestos, para apreciar si se lograron los indicadores de
evaluación que a continuación se detallan:
Desarrolla destrezas:
· Para la resolución de problemas, el despliegue de la
imaginación y el pensamiento,
· Para la reflexión sobre los roles, asignación de
cualidades y jerarquías,
· Para la aplicación de
estrategias de intervención individual y grupal, dado que participan en tribus
o cofradías para diseñar estrategias colectivas de avance sobre los territorios
del juego,
· La facultad de análisis,
síntesis y abstracción,
· El manejo de innumerables
variables de forma simultánea,
· La anticipación de hipótesis
estratégicas,
· La formulación de un
pensamiento en función de estructuras en base a la lógica propia del juego,
· La jerarquización de datos y
procesos que luego se transforman en información para avanzar en el juego,
· La adopción de un rol
(personaje) característico apropiado al contexto del juego.
Se solicitará a los chicos que
participen de dicho taller que sean agentes multiplicadores de los juegos
realizando una campaña con los compañeros restantes que no participan del
taller, de esa manera se los podrá integrar, pensando en algún encuentro, en la
escuela, ya sea en los tiempos de recreo, horas libres o de algún docente de
área que quiera participar del taller.
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