jueves, 4 de julio de 2013

ACTIVIDAD N° 10

Trabajo práctico N° 10
Proyecto:      
 ¿Por qué centrarnos en los videojuegos?
Porque los videos juegos son un fenómeno típico de nuestros días cuyo abordaje como objeto de estudio es propicio para explicar una serie de cambios en las prácticas sociales de los niños y jóvenes usuarios. Jugar juegos de video, formar parte de una sociedad que los tiene como evidentes protagonistas, implica un replanteo de pautas básicas de nuestra relación con el mundo hoy. Lo cierto es que son un fenómeno social importante que en los últimos años se han presentado de una forma creciente, fenómeno fundamental que contribuye a entender estos tiempos y que recrea y potencia la mirada pedagógica de los docentes.
Un mundo que se despliega videojuegos diversos se presentan como propuesta de entretenimiento para pasar el tiempo proponiéndonos la resolución de algún enigma o la superación de alguna dificultad.
A continuación se detallan:

Objetivo:
Que los alumnos logren usar las net en las aulas con fines educativos, motivados por el uso de videojuegos que propicien actividades exploratorias, de indagación y de juego, que les permita apropiarse de nuevas formas de aprendizajes”.
Tarea:
Se propondrá trabajar en talleres donde se solicitará a los alumnos que traigan la net. En los mismos se propiciaran actividades exploratorias como espacios de juegos y de aprendizaje, utilizando como recurso, el videojuego.
La actividad estará dirigida a alumnos de 1° año de Secundaria, quienes se inician en el uso de las net.
Se desarrollaran actividades de competencias lúdicas con los programas que posean las net u otros, que permitan “juegos en red” y on line, el cual admitan, entre otras cosas, que varias personas se encuentren jugando, chateando y participando al mismo tiempo.
Algunos de ellos podrían ser,los llamados M.U.D. (Multi-user Dungeons).  Se trata de una forma de juego de rol cuya acción transcurre en una imaginada tierra de aspecto legendario. En la actualidad los títulos más importantes sonEverQuest, Lineage y World of Warcraft. También podemos mencionar a El diablo2, Ragnarock (juego medieval fantástico), Ogame (juego de ciencia-ficción futurista).
El propósito será incentivar a los jóvenes el uso de las net en la escuela para:
*Observar temas como la identidad o los roles que los jugadores van tomando desde los personajes que construyen.
*Permitir, facilitar, promover la transformación en otro u otros (personajes del juego construidos por el sujeto).
*Generar espacios de diálogo y reflexión respecto del juego, tratando de crear un análisis que les permita construir una opinión sobre lo que juegan, ¿qué les parece realizar este taller de videojuegos? ¿Para qué les sirve jugarlo? , ¿Qué actitudes les promueve el juego?, ¿cuál es la intención de jugar?, ¿por qué?, ¿para qué?, etc. ¿podrían aplicar, el juego a actividades escolares?, ¿En qué materia? ¿Por qué? ¿Adquieren algo nuevo, (“solo jugar”, “conocer otros juegos”, etc.), en  este espacio? ¿Qué cosa? ¿Para qué puede servirles?, etc.
Espacio y tiempo:
Se realizarán, en contraturno, de una hora semanal, 12 encuentros, en la Institución Educativa.
Carácter del taller:
Optativo.
Docentes a cargo:
 Encargado de medios de apoyo técnico y docente del taller- docentes que quieran participar, equipo directivo.
Recursos:
Netbook - Internet – aula-

Evaluación del taller:
La evaluación se determinará a través de competencias lúdicas entre grupos dónde deberán resolver situaciones problemáticas, establecidas por el docente a cargo del taller, en los juegos propuestos, para apreciar si se lograron los indicadores de evaluación que a continuación se detallan:
Desarrolla destrezas:
· Para la resolución de problemas, el despliegue de la imaginación y el pensamiento,
· Para la reflexión sobre los roles, asignación de cualidades y jerarquías,
· Para la aplicación de estrategias de intervención individual y grupal, dado que participan en tribus o cofradías para diseñar estrategias colectivas de avance sobre los territorios del juego,
· La facultad de análisis, síntesis y abstracción,
· El manejo de innumerables variables de forma simultánea,
· La anticipación de hipótesis estratégicas,
· La formulación de un pensamiento en función de estructuras en base a la lógica propia del juego,
· La jerarquización de datos y procesos que luego se transforman en información para avanzar en el juego,
· La adopción de un rol (personaje) característico apropiado al contexto del juego.
Se solicitará a los chicos que participen de dicho taller que sean agentes multiplicadores de los juegos realizando una campaña con los compañeros restantes que no participan del taller, de esa manera se los podrá integrar, pensando en algún encuentro, en la escuela, ya sea en los tiempos de recreo, horas libres o de algún docente de área que quiera participar del taller.





martes, 2 de julio de 2013

ACTIVIDAD N° 7

TRABAJO PRÁCTICO N° 7
http://www.newsgaming.com/games/index12.htm



Luego de la experiencia con los juegos, les proponemos detenernos en algunas cuestiones:
1)      Frasca plantea “jugar el mensaje”. ¿En qué medida podemos considerar que Madrid, Every Day the Same Dream y 12th September son juegos?
2)      Según la idea  de Frasca de “…objetos para pensar y discutir con …” y siguiendo la concepción acerca de la lectura que citamos, ¿qué sentidos , ideas , conceptos podrían recuperarse de la experiencia con cada uno?
3)      ¿Qué les parece podría habilitar en la escuela el “jugar el mensaje”?

1) Se podría decir que son juego en la medida que requiere una actitud lúdica, de entretenimiento. No posee las características de otros tipos de juego en las que se debe llegar a una meta, ganar puntos, etc, pero de todos modos lo son. Tienen otra estructura como el juego de simulador, que requiere una intervención por parte de quien lo utiliza.
2) Cada experiencia tuvo sensaciones distintas por su presentación o forma de intervención en el desarrollo del mismo, la primera (Madrid) es muy sencillo es su desarrollo y presentación, no tiene nivel de complejidad y solamente se representa un tema, el segundo,( Every Day) posee un mecanismo de juego o relación distinto del primero y resulta un poco confuso su desarrollo, posee movimientos mecánicos y un objetivo fijo. Y por último,( 12th. September) , es el tipo de juego que no recomendaría, ni jugaría, por su contenido implícito, si bien  aquello que gustan de este tipo de juego no repararían en las impresiones que dejan al reflexionar el juego, ya que lo hacen por solo hecho de “ganar” o realizar la actividad lúdica, tienen características muy diferentes a las dos anteriores por contenido, presentación, etc.

3) Se pueden trabajar contenidos basado en valores, derechos ciudadanos, conciencia social, contenidos que tengan que ver con lo social.

ACTIVIDAD N° 7

TRABAJO PRÁCTICO N° 7
http://www.newsgaming.com/games/index12.htm



Luego de la experiencia con los juegos, les proponemos detenernos en algunas cuestiones:
1)      Frasca plantea “jugar el mensaje”. ¿En qué medida podemos considerar que Madrid, Every Day the Same Dream y 12th September son juegos?
2)      Según la idea  de Frasca de “…objetos para pensar y discutir con …” y siguiendo la concepción acerca de la lectura que citamos, ¿qué sentidos , ideas , conceptos podrían recuperarse de la experiencia con cada uno?
3)      ¿Qué les parece podría habilitar en la escuela el “jugar el mensaje”?

1) Se podría decir que son juego en la medida que requiere una actitud lúdica, de entretenimiento. No posee las características de otros tipos de juego en las que se debe llegar a una meta, ganar puntos, etc, pero de todos modos lo son. Tienen otra estructura como el juego de simulador, que requiere una intervención por parte de quien lo utiliza.
2) Cada experiencia tuvo sensaciones distintas por su presentación o forma de intervención en el desarrollo del mismo, la primera (Madrid) es muy sencillo es su desarrollo y presentación, no tiene nivel de complejidad y solamente se representa un tema, el segundo,( Every Day) posee un mecanismo de juego o relación distinto del primero y resulta un poco confuso su desarrollo, posee movimientos mecánicos y un objetivo fijo. Y por último,( 12th. September) , es el tipo de juego que no recomendaría, ni jugaría, por su contenido implícito, si bien  aquello que gustan de este tipo de juego no repararían en las impresiones que dejan al reflexionar el juego, ya que lo hacen por solo hecho de “ganar” o realizar la actividad lúdica, tienen características muy diferentes a las dos anteriores por contenido, presentación, etc.

3) Se pueden trabajar contenidos basado en valores, derechos ciudadanos, conciencia social, contenidos que tengan que ver con lo social.

Actividad Buckingham - Frasca

GUÍA #4
Los comentarios de Buckingham y Frasca tienen aspectos polémicos. Les propongo a cada uno/a de ustedes retomar algunos y compartir sus reflexiones a través de los blogs. A este fin, agreguen una entrada en la que respondan a las siguientes preguntas:

1. Las observaciones de Buckingham ¿describen la realidad con la que vos estás en contacto como profesor/a? ¿En qué sentido? 
Trabajo en dos instituciones en las que hace muy poco se les entrego la net, sinceramente el empleo de los recursos tecnológicos a la fecha son mínimos por dos cuestiones: En una de las escuelas, los alumnos están conectados y juegan entre sí en espacios de recreos o en momentos que se les permite pero no para cuestiones pedagógicas, no conozco los programas y demás recursos. Trabajo realizando tareas en work, abriendo carpetas de trabajo donde ellos puedan guardar los tareas propuestas, utilizamos alguna actividad o programa que traen las net, si tenemos conexión, investigamos. El seguimiento es acercarme a ellos para poder saber dónde y cómo trabajan.
Los chicos juegan e interactúan entre sí y se los ve muy enganchados en lo suyo pero hasta el momento no pude ver que orientación pedagógica darle a los juegos por desconocimiento y por no tener la net.
Me parece ingenioso poder usarlo en beneficio del aprendizaje pero me parece que no se debe forzar, ni circunscribir todo a ese recurso, solo si es necesario y productivo al aprendizaje de un contenido curricular o en su defecto ver cuál sería el objetivo a llevar a cabo para su implementación.

2. El autor advierte: “… adoptar una postura puramente celebratoria respecto de las actividades de la denominada generación digital puede desembocar en una actitud superficial que siga los dictados de la moda” y afirma que “limitarse a jugar con los últimos aparatos tecnológicos o re-empaquetar contenidos educativos trillados con los aditamentos de la tecnocultura difícilmente redundará en un logro verdadero”. ¿Estás de acuerdo con él? ¿Por qué? ¿La expresión “re-empaquetar contenidos trillados” lo remite a algún ejemplo conocido?

Sí, estoy de acuerdo, creo que como dije anteriormente debe tener un fundamento, un porqué utilizarlas. Es decir, es necesario que anteriormente el docente sepa bien a dónde quiere llegar con este recurso, cuál es  el objetivo o propósito, utilizarla por el mero hecho de utilizarlo no tiene sentido para lo que se desea formar en TIC, Ya que como sostiene Buckingham:”… la escuela   debe poner   el acento   en desarrollar las habilidades críticas y creativas de los niños en relación con   los nuevos medios y que la "alfabetización en nuevos medios debe constituirse en un derecho educativo básico…”,  “No seguir el dictado de la moda”… o “re- empaquetar contenidos trillados” es el camino que debemos evitar para  no cometer  errores en el uso de estrategias que se imponen como “imprescindibles o mejores estrategias” ,por estar en boga, debemos  utilizarlas  de manera adecuada , para no desembocar como bien dice Buckingham en una educación superficial.
3. En cuanto a la entrevista a Frasca, el desarrollador enuncia: “el videojuego encapsula experiencias”. Con tu poca o mucha experiencia como jugador/a de videojuegos, intentá pensar cuál es para vos el sentido de esa afirmación. 
Frasca sostiene en su enunciado que son experiencias virtuales que se realizan sin necesidadde hacerlo en la realidad.
4. En otro tramo de la entrevista, Frasca define “lo que son y lo que no son los videojuegos”, y lo que debería pedírseles y lo que no debería pedírseles. ¿Qué reflexiones les suscita esto?
Que debería implementárselos como un  uso pedagógico pero sin perder de vista el lado lúdico que es lo que les atrae a los alumnos, tener en cuenta la funsion social y poder reflexionarlo en el aula, .
Sostiene que los videojuegos deben aprenderse por lo general lo aprenden a jugar por ensayo y error, no se les puede dar una receta sobre cómo jugarlos, dice:” es una caja negra” donde cada jugador deja su impronta o estrategia.
Si es así porque cada jugador pone en juego sus habilidades, dándole a cada juego su sello personal tomando decisiones, estrategias, con actitud critica, que le permitan ganar el juego, así se ve cuando en los videos juegos en las que ellos construyen ciudades o deben comprar o pagar, juego de fútbol donde eligen con que jugadores, equipo, etc, juegos de carreras de autos donde eligen color, marca, etc., van construyéndolos, de acuerdo a sus apreciaciones y gustos, guardan los cambios. En esos casos dejan y luego continúan sus juegos uno puede percibir las acciones que fueron resolviendo y como van pensando en la resolución de conflictos que se les va presentando.

5. Afirma también que hay un quiebre en la historia de los videojuegos con la aparición de las Nintendo. ¿Te sentís incluido/a en el público que caracteriza? ¿Te ubicarías dentro del grupo que juega sin tener conciencia de que lo hace? 
Realmente no me incluyo porque no soy usuaria de este tipo de juegos, (simplemente porque no me doy el tiempo, pero veo a mi hijo jugar) y en el caso de ubicarme o no en el juego sin tener conciencia de lo que se hace, en mi caso no por lo que dije anteriormente, pero cuando observo a mi hijo jugar siempre reflexiono y le hago ver que hay conductas u acciones que no son beneficiosas para el desarrollo mental y ético. Le hago entender que es un juego pero que en la vida real son cosas que no deben suceder: ejemplo: matar a otro, pisarlo, matar al policía, no respetar las señales de tránsito, etc.

Les propongo que entren en el siguiente sitio y hagan una primera experiencia de juego en el marco de esta asignatura: http://www.stumbleupon.com/su/2uTcZ4/www.silvergames.com/home-sheep-home
El juego está en inglés, pero eso no debe acobardarlos. Verán que hay muy pocas palabras y que no es necesario dominar el idioma para jugarlo. Lección número 1 respecto de pantallas y videojuegos: ¡poseen una narrativa que va más allá de las palabras!
De todas formas, va una ayuda. En uno de los muchos portales del juego en el que se lo recomienda, se explica lo que hay que hacer: “Home Sheep Home es un juego de ingenio muy pero muy divertido. Debes lograr que las ovejas lleguen al final del nivel, utilizando sus ‘poderes’ individuales”.
6. Seguramente la experiencia les producirá varias sensaciones. Les propongo algunas preguntas para repensarla. La primera es ¿cómo fue la aproximación que hicieron al juego? ¿Tendían a leer las instrucciones o información disponible, o se lanzaban a probar y errar? ¿O quizás empezaron de una forma y luego se deslizaron hacia otra?
El juego es sencillo, se puede entender pero como dice Frasca, jugué por ensayo y error, sin leer las instrucciones.
7. ¿Qué sensaciones les producía fallar? ¿Bronca? ¿Bronca y risa? ¿Risa? ¿Ganas de continuar? ¿Ganas de abandonar? ¿O quizás se sucedieron varios de esos sentimientos? ¿Y qué sensaciones les produjo ganar?  
Me acobardo cuando pierdo y vuelvo a empezar un nuevo juego! Un papelón. En esto los chicos lo tienen muy claro, enseguida adquieren el control del juego, al adulto que no tiene las capacidades desarrolladas como ellos, les cuesta más y tiene miedo de equivocarse y explorar, me pasa a mi.
8. ¿Cómo fue cambiando su habilidad para manejar las teclas y desplazarse por la pantalla a medida que avanzaban en el juego? 
Muy torpe, tengo que adquirir la habilidad después de un rato de práctica, que tome confianza y destreza:
9. ¿Cómo les impresionó la estética del videojuego (el tipo de ilustración, los sonidos, los colores, la velocidad)? ¿En qué se aleja o se acerca la estética propuesta a las imágenes que tienen sobre los videojuegos? 
 Es el juego de la oveja los colores y dibujos son quizás para los jugadores adiestrados  poco  innovador o interesante, en lo personal, me gusta me parece secillo.
10. ¿En qué sentido creen que este videojuego contradice algunas ideas estereotipadas en torno a ellos?

Que son difíciles de jugar, de entender, que hay que tener mucha destreza para jugarlo.   

lunes, 1 de julio de 2013

Actividad N° 10

Trabajo Práctico N° 10
  Son tecnólogos/as educativos y una escuela los/as llama y les dice que necesita un proyecto para promover el uso de TICs en el establecimiento. Les aclaran que uno de los mayores problemas por los cuales los/as docentes no usan las TIC's es porque los/as chicos/as no las traen.

 Proyecto: 
               Uso de las TICs en las Instituciones Educativas:

Fundamentación:
          En el aula: La manera como profesores y estudiantes organizan y despliegan su actividad es en sí misma el resultado de un proceso de negociación y de construcción conjunta, de manera que tanto las formas de organización de esta actividad que se van sucediendo a lo largo del proceso formativo, como los usos que en ellas se hace de las herramientas tecnológicas, no pueden entenderse como una simple traslación o un mero despliegue del diseño tecno-pedagógico previamente establecido. Cada grupo de participantes redefine y recrea de hecho los procedimientos y normas "teóricas" de uso de las herramientas tecnológicas incluidas en el diseño, a partir de una serie de factores - conocimientos previos, expectativas, motivación, contexto institucional y socio- institucional, etc.- entre los que ocupa un lugar destacado la propia dinámica interna de la actividad conjunta que despliegan sus miembros en torno a los contenidos y tareas de aprendizaje. Y es precisamente en esta recreación y redefinición donde la potencialidad de las herramientas tecnológicas como instrumentos psicológicos termina haciéndose o no efectiva. El análisis de las formas de organización de la actividad conjunta que adoptan los participantes -es decir, de lo que hacen y dicen unos y otros, de la interrelación entre sus actuaciones y de las reglas o normas implícitas o explícitas que las presiden- y de los usos efectivos que hacen de las TIC en el marco de esas formas de organización constituye de este modo el tercer nivel de análisis propuesto en nuestra aproximación. César Coll: “Aprender y enseñar con las TIC”

A partir de la problemática planteada se desarrollara:
El proyecto estará determinado a orientar a los docentes en el uso de las net en cuestiones pedagógicas, de manera tal que incluyan las TICs y las integren en las actividades de enseñanza y aprendizaje, con una visión más activa y que tiendan a utilizarlas para promover las actividades de exploración o indagación de los alumnos, promoviendo el trabajo autónomo y el trabajo colaborativo de los alumnos.


   Expectativas de logros:

  •  Que los docentes incorporen las net, como estrategia motivadora en la enseñanza de los contenidos curriculares orientados en la promoción de las TICs propiciando un trabajo colaborativo y de exploración por parte de los alumnos.
  •   Que los alumnos de logren usar las net en las aulas con fines de aprendizajes, motivados por el uso de estrategias que propicien actividades exploratorias y de indagación en el uso de las TICs que les permita apropiarse de nuevas formas de aprendizajes
  •   Que docentes y alumnos puedan desarrollar estrategias en la que no solo aprendan a utilizarlas sino también conocer las prácticas socioculturales asociadas al manejo de los recursos simbólicos y las tecnologías en cuestión y ser capaces de participar en dichas prácticas utilizando unos y otras de manera adecuada.
 Tarea:
 1° En primera instancia realizaría un relevamiento de los motivos por los que los alumnos no traen las net, a través de entrevistas que me permitan establecer: Qué utilidad le dan.
·         Dónde lo hacen,
·         Importancia que le dan en el uso escolar 
·         Materias y temas en las que les gustaría emplearlas
·         Qué recursos tecnológicos o herramientas utilizan comúnmente.
 2° En segunda instancia realizaría el mismo relevamiento para saber el dominio del uso de las net por parte de los docentes para saber que orientación proponerles.
3° En base a los resultados, se les propondría trabajar en talleres donde se utilizaran las TICs como instrumentos configuradores de entornos o espacios de trabajo y de aprendizaje.
Ø  Implementar un taller para la utilización del net en las aulas a través de la promoción del uso de las TICs, que propicien una mejora de los aprendizajes y motiven a los alumnos en el uso del net a través de actividades de exploración, indagación, promoviendo el trabajo autónomo y colaborativo.
Ø En la mayoría de los casos los estudiantes demuestran interés por los ordenadores en tanto representan el acceso a equipos nuevos y valoran la posibilidad emplear los videojuegos. En muchos casos la utilización que los estudiantes hacen de las netbooks se vincula más a lo lúdico que a lo educativo y los docentes no logran capitalizar este interés en experiencias de aprendizaje para el aula. En este espacio se propondrá el uso de este recurso como herramienta estratégico donde involucren a todos los docentes en uso pedagógico significativo para un aprendizaje que vaya más allá del manejo instrumental de los equipos y la utilización del Word.
Ø Propiciar espacios de discusión entre directivos, docentes, estudiantes, que permitan problematizar estas tensiones, intercambiar saberes y experiencias, proponer estrategias didácticas o usos tecnológicos más productivos.
 Contenidos a trabajar:
           Se utilizaran las net para capitalizar el uso de las TICs:
Ø    configurando entornos o espacios de aprendizaje individual en línea (por ejemplo, el uso de videosjuegos (destinados al aprendizaje autónomo e independiente)

Ø  configurando entornos o espacios de trabajo colaborativo en línea (por ejemplo, las herramientas y los entornos CSCL -Computer-Supported Collaborative Learning, Narrativa hipertextual: blog, wiki,etc),


Ø  Configurando tareas que supongan realizar actividades atractivas como ver determinados programas de televisión, navegar y visitar ciertas web de Internet, jugar con videojuegos educativos..., y todo ello con pautas específicas que orienten las tareas a realizar.

v  Para ello se propondrá desarrollar los
Ø  Criterios de búsqueda y confiabilidad de las fuentes en internet.
Ø  El video-juego
Ø  El trabajo por proyectos
Ø  Las herramientas que permiten el trabajo colaborativo
Ø  Mejores comunicaciones y material de apoyo (blogs)
Ø  Simulaciones
Ø  Arquitectura hipertextual
 Destinatarios:
Ø     alumnos y docentes de la institución escolar
 Responsables:
Ø  Tecnólogos, Directivos,  EMATP.
  Espacio de talleres:
Ø  Por un lado se acordará con la Institución Escolar los espacios para los alumnos, de acuerdo a la cantidad de alumnos y años.
Ø  Por otro lado,  los espacios para docentes  involucrados
  Tiempo:
Ø  Se propondrá un cronograma tentativo de acuerdo a los tiempos y espacios institucionales       Evaluación:
La Internet y las net como complemento de la enseñanza que se obtiene en la escuela, permite una actualización constante de conocimientos en las más variadas especialidades. Pero además, facilita la especialización del conocimiento por eso se evaluarán los talleres proponiendo el uso de una Plataforma Educativa Institucional donde cada docente conjuntamente con equipo directivo y demás personal institucional, lo implemente  con sus alumnos  (a través del empleo de las net como herramienta facilitadora) y en donde toda la institución escolar pueda retroalimentar los diseños pedagógicos, estrategias implementadas y proyectos desarrollados para una mejora de las practicas educativas.

.


ANÁLISIS DE ACTIVIDAD 4

Análisis de actividad clase 4:
Nuestro proyecto de trabajo está basado en diferentes aspectos que a continuación analizo:
Posee:
Ø  Un Aspecto Cooperativo y Colaborativo:
En el desarrollo del proyecto se propone realizar un trabajo de investigación donde los alumnos deben recabar causales y determinar consecuencias del fenómeno climático a partir de distintas aristas (política- económica- social, cultural, etc), para ello se propone trabajar con el grupo de compañeros, donde cada uno desempeña un papel distinto en la realización de la tarea en la que se hallan abocado pero debiendo coordinar lo distintas tareas y acordar opiniones, decisiones, como por ejemplo : en la entrevista uno toma nota, mientras que otro la realiza, otro organiza las preguntas realizadas por orden de importancia, luego analizan las mismas para acordar y concluir y desarrollar en conjunto, su trabajo final, etc.
 El texto de Graciela Paula Caldeiro y Mónica del Carmen Vizcarra. Editado y corregido por Verónica Fulco, que sostienen:  
“La propuesta de trabajo cooperativo, entiende la cooperación como una asociación entre personas que van en busca de ayuda mutua en tanto procuran realizar actividades conjuntas, de manera tal que puedan aprender unos de otros. El Aprendizaje Cooperativo se caracteriza por un comportamiento basado en la cooperación, esto es: una estructura cooperativa de incentivo, trabajo y motivaciones, lo que necesariamente implica crear una interdependencia positiva en la interacción alumno-alumno y alumno-profesor, en la evaluación individual y en el uso de habilidades interpersonales a la hora de actuar en pequeños grupo”
De acuerdo a lo que se refiere sobre aprendizaje colaborativo:
Se trabaja en torno a un proyecto, mediante la investigación y uso de las TIC escribiendo resúmenes o síntesis, diseñan una presentación y resuelven una situación problemática de interés social, análisis y comparación mediante la lectura de otros trabajos.
Ellos realizan una investigación para luego volcar sus encuestas , testimonios y conclusiones   en presentaciones utilizando los recursos tecnológicos apropiados.

Ø  Estrategia espiralada

En este proyecto se dan los aspectos que caracterizan a la misma:
·         Recorrido que se vuelve sobre sí mismo pero de manera diferente (revisión y reconstrucción de conceptos; re-lecturas y complejización)
·         Cognición distribuida: se “delegan” algunas funciones cognitivas a las herramientas (memoria, procedimientos secuenciales, etc.) con el propósito de profundizar en funciones cognitivas superiores (hipotetización, interpretación, generalización, etc.)
           
             Un análisis desde la pedagogía de la imagen y con la imagen.
Ø  Pedagogía con la imagen:
A partir de la observación del video
Este proyecto desarrolla una pedagogía con la imagen como disparador porque se pretende desarrollar un tema donde mediante la imagen se facilita la comprensión   de los alumnos, además la imagen atrae la atención resultando más dinámica.  Se propone generar debate generando una carga connotativa.
Ø  Pedagogía de la imagen
Con respecto al uso pedagogía de la imagen se intenta desarrollar un análisis crítico a partir de la construcción de la realidad, para ello debieron observar y analizar los medios de comunicación ( diarios, revistas, tv, fotografías)  para luego poder reconstruir la realidad representados en los medios, para luego hacerlo desde  sus consideraciones, investigando lo que realmente querían averiguar, así como también realizaron construcciones ideológicas en la expresión de lo que veían en los medios, para luego refutarlo en sus nuevas impresiones, mediante  la investigación concreta y real.




domingo, 30 de junio de 2013


PLANIFICACIÓN
PROFESORAS: Iris Ferreyrós- Sánchez Cecilia.
MATERIA: Historia.
CURSO: 6to Año. Sociales.
OBEJTIVO GENERAL:
·         Análisis e introducción de la Historia Reciente Argentina.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
·         Análisis de los hechos recientes a través de la presentación de una canción.
·         Generar debate sobre el contenido de la canción.
·         Reconocer los hechos a los que hace referencia la misma.
·         Especificar y relacionar los acontecimientos a los que menciona la misma.
·         Comparar y valorar la vida en Democracia.
CONTENIDOS A TRABAJAR:
Historia Reciente Argentina.
TIEMPO ESTIMADO:
80 Minutos.
PALABRAS CLAVES:
Bronca, Hipocresía, Dominar, Marcha, Mentira, Matan, Robar, Asaltante, Esperanza.
ACTIVIDADES PASO A PASO:
Presentación de la canción: Marcha de la Bronca













'LA MARCHA DE LA BRONCA'
Autores: Pedro y Pablo

Bronca cuando ríen satisfechos 
al haber comprado sus derechos
 
Bronca cuando se hacen moralistas
 
y entran a correr a los artistas
 
Bronca cuando a plena luz del día
 
sacan a pasear su hipocresía
 
Bronca de la brava, de la mía,
 
bronca que se puede recitar
 
Para los que toman lo que es nuestro
 
con el guante de disimular
 
Para el que maneja los piolines
 
de la marioneta general
 
Para el que ha marcado las barajas
 
y recibe siempre la mejor
 
Con el as de espadas nos domina
 
y con el de bastos entra a dar y dar y dar
 
¡Marcha! Un, dos...
 
No puedo ver
 
tanta mentira organizada
 
sin responder con voz ronca
 
mi bronca
 
mi bronca
 
Bronca porque matan con descaro
 
pero nunca nada queda claro
 
Bronca porque roba el asaltante
 
pero también roba el comerciante
 
Bronca porque está prohibido todo
 
hasta lo que haré de cualquier modo
 
Bronca porque no se paga fianza
 
si nos encarcelan la esperanza
 
Los que mandan tienen este mundo
 
repodrido y dividido en dos
 
Culpa de su afán de conquistarse
 
por la fuerza o por la explotación
 
Bronca pues entonces cuando quieren
 
que me corte el pelo sin razón,
 
es mejor tener el pelo libre
 
que la libertad con fijador
 
¡Marcha! Un, dos...
 
No puedo ver
 
tanta mentira organizada
 
sin responder con voz ronca
 
mi bronca
 
mi bronca
 
Bronca sin fusiles y sin bombas
 
Bronca con los dos dedos en Ve
 
Bronca que también es esperanza
 
Marcha de la bronca y de la fe...



Actividades secuenciales:
1° momento:
 Leen y escuchan en grupo la letra de la canción “Marcha de la bronca” de los autores Pedro y Pablo.
Reflexionen:
 -Si el vocabulario es conocido, sino busquen el significado de los términos desconocidos.
-¿Conocen a los autores de la canción?
-¿A qué época histórica les parece que hace referencia la letra de la canción? Fundamenten la respuesta.                      
- Nombren que cosas describe por las que tienen bronca los autores de la misma.
-Expliquen en forma oral, tres de esas descripciones que nombraron anteriormente una vez debatido en el grupo, su significado.
2° momento:
Analizamos, escuchamos las reflexiones realizadas, respecto a lo debatido en cada uno de los grupos.
Acordamos semejanzas y diferencias entre las tareas de los grupos y los discutimos.  
3° momento:
Entre todos pensamos y dialogamos:
-“Esas broncas” ¿tienen relación con la época actual? ¿En qué actos?
- Esta manera de expresar sus broncas (a través de letras de canciones) se asemeja a los tipos de protestas actuales, ¿por qué?
- ¿Qué les parecen que  lograron  a través de ellas?
-¿Qué más saben de la época?
-¿Conocen personas que les hayan relatado la situación de ese momento, (abuelos, padres, familiares, vecinos, etc.,) quienes, que les contaron, como vivieron esa situación, les mostraron algún testimonio como fotos, diarios de la época, películas, cartas, etc., ( participan quienes pueden contar algo, sino se pedirá para próximas  clases que investiguen testimonios orales y escritos entre los que conozcan del tema y realicen un informe escrito y grafico con el material recogido).
-Caracterizamos la época en cuestión, determinamos conceptos como gobierno de facto, democracia, libertad, Identidad nacional y cultural, derechos, obligaciones, etc. y comparamos con la actual.

4° momento:
Actividad de cierre:
-Realicen un paralelo con la actualidad buscando diferencias y semejanzas con respecto a la época mencionada en la canción .
Realizan un cuadro con las semejanzas y diferencias   determinando distinto aspectos.

ASPECTOS
AÑO 1976
AÑO 2013

-FORMA DE GOBIERNO




-SITUACION POLITICA




-SITUACION SOCIAL




-SITUACION ECONOMICA




-CONSTITUCION NACIONAL ARGENTINA



-DERECHOS CIUDADANOS




-OBLIGACIONES DE LOS CIUDADANOS



-SITUACION CULTURAL




-Tiempo estipulado para cada momento:
1° momento: 20 minutos.
2° momento: 20 minutos
3° momento: 20 minutos
4° momento: Actividad de cierre: 20 minutos
-Evaluación:
En la evaluación se tendrá en cuenta el trabajo en grupo, el compromiso con que realizan las tareas, la construcción de las ideas que manejan los alumnos, con respecto a: vocabulario, información previa e información nueva que logran analizar e incorporar durante los diferentes momentos trabajados, también se evaluará el respeto por las opiniones de los demás y el debate con actitud crítica constructiva sobre los distintas épocas comparadas, dejando de lado posturas ideológicas.
 La evaluación será conceptual sobre los diferentes aspectos mencionados ya que lo que se propone en dicha tarea es poder realizar un análisis y debate a partir de una letra de canción que hace referencia a una determinada época histórica y se trata de realizar un paralelo con la época histórica actual, con sus semejanzas y diferencias,  a partir de allí que los alumnos logren observar que es posible contar y mostrar una realidad y utilizando en este caso una canción (de protesta) que se emplea  como práctica social y expresión artística, y que construye  una identidad cultural.